Seamus Blackley, co-criador do console Xbox original, compartilhou sua visão sobre a realidade virtual (VR), afirmando que, em sua opinião, ainda não existe um “killer app” que possa impulsionar de forma significativa a adoção dessa tecnologia. Durante sua participação no VideoGamer Podcast, Blackley declarou: “Nós vimos a VR e AR não decolarem de verdade, e se você é um grande fã, sinto muito, mas é um fato”. Ele ressaltou que a falta de um aplicativo matador impede que a realidade virtual se torne popular.
Uma das críticas de Blackley sobre a VR está relacionada à sua liberdade excessiva. Ele sugere que, por mais que a ideia de um ambiente em que o usuário pode se mover livremente pareça atraente, na prática, as pessoas esperam que uma narrativa seja controlada por um contador de histórias: “Quando você diminui a estrutura para que o jogador se sinta livre, isso pode parecer incrível em teoria, mas na prática, queremos que alguém dirija a narrativa”, explicou. Ele acredita que é necessário que os desenvolvedores conduzam a experiência de forma que mantenha o engajamento do jogador, em vez de dar liberdade total.
Apesar das dificuldades, Blackley reconheceu que houve grandes demonstrações técnicas de VR. Jogos como “Horizon Call of the Mountain”, lançado com o PSVR2, e “Half-Life Alyx”, aclamado por críticos, foram citados como exemplos positivos. Outros jogos como “Synapse” e “Beat Saber” também foram destacados, com Beat Saber sendo considerado por muitos como próximo do tão aguardado “killer app” da realidade virtual.
Um aspecto que preocupa os fãs é o aparente descaso da Sony em relação ao suporte de seu headset PS VR2. Em eventos recentes, pouco foi mencionado sobre a plataforma, o que desencoraja o entusiasmo em relação a ela. A situação é agravada pelo fato de que alguns desenvolvedores, como Nicolas Doucet, diretor criativo do Astro Bot, afirmaram que não há planos para o jogo sair para PS VR2.
Blackley concluiu sua análise enfatizando que a diversidade de expectativas do público pode tornar a tarefa de criar uma experiência universalmente atrativa um verdadeiro desafio. “Todo mundo tem sua própria fantasia pessoal”, disse ele, lembrando que a satisfação dos jogadores muitas vezes depende de como as narrativas são estruturadas e apresentadas.
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