5 jogos improváveis que poderiam prosperar como títulos de serviço ao vivo
Os jogos de serviço ao vivo têm um desafio com sua reputação. Quando mal executados, podem parecer meras vitrines de lojas em torno de ideias inacabadas, repletas de grinds superficiais e cosméticos caros. Contudo, quando são bem feitos, com atualizações significativas e monetização justa, conseguem se transformar em mundos vivos que evoluem junto com suas comunidades. O que realmente faz a diferença não é o modelo, mas sim a execução.
Por isso, é interessante observar certos jogos que ainda não adotaram essa abordagem, mas que parecem ter sido projetados para isso. Títulos que já possuem sistemas de progressão, estruturas repetíveis e ecossistemas de loot que clamam por suporte contínuo, mas que, em vez disso, recebem apenas algumas expansões. Esses jogos, nas mãos certas, poderiam realmente florescer como experiências de serviço ao vivo sem perder sua essência.
Nioh 3
O jogo Nioh já se aproxima bastante de um modelo de serviço ao vivo. A profundidade de seu combate e o loop de progressão baseado em loot criam um desejo constante de refinar construções e buscar melhores equipamentos após os créditos finais. Cada missão é feita para ser replayável, cada categoria de arma convida à maestria, e cada nível de dificuldade incentiva os jogadores a reengajar com o mesmo conteúdo de novas maneiras. Isso é exatamente o que prospera com atualizações sazonais e adições significativas ao endgame.
Se Nioh 3 adotasse um modelo semelhante ao de Destiny 2 ou Tom Clancy’s The Division 2, não precisaria se reinventar para ter sucesso, pois a demanda por novos mapas, variantes de inimigos e armas já está embutida em seu DNA. Desde que a monetização focada em cosméticos se mantenha justa e expansões substanciais tragam realmente novas mecânicas ao invés de conteúdo vazio, Nioh poderia se tornar um ecossistema a longo prazo ao qual os jogadores retornam frequentemente.
Monster Hunter Wilds
A franquia Monster Hunter já flertou com ideias de serviço ao vivo há anos, incluindo experiências online como Monster Hunter Frontier, antes de seus servidores serem desligados. Com Monster Hunter Wilds, a estrutura volta a se alinhar perfeitamente ao suporte a longo prazo, pois toda a experiência gira em torno da caça a criaturas para coletar materiais e criar equipamentos mais fortes, repetindo esse ciclo em busca de maestria.
Transformar Wilds em um verdadeiro serviço ao vivo não exigiria transformá-lo em um MMO total. Um modelo mais próximo de Warframe demonstrou que a introdução constante de novos monstros, zonas de caça e desafios sazonais pode coexistir com uma estrutura baseada em missões. A chegada de novos monstros e zonas de caça, junto com desafios sazonais em evolução, pareceriam uma extensão natural do que os jogadores já adoram, especialmente se o financiamento por cosméticos suportasse atualizações significativas ao invés de sistemas intrusivos que atrapalham a essência da caça.
Granblue Fantasy Relink
Antes mesmo de seu lançamento, muitos jogadores previam que Granblue Fantasy Relink seguiria pela abordagem do serviço ao vivo, principalmente por seu design baseado em hubs e estrutura orientada a missões, que remetem a jogos como Phantasy Star Online 2. Reunir-se em um local central, preparar equipamentos e lançar-se em missões instanciadas já cria um ritmo que a maioria dos serviços ao vivo de sucesso depende, o que torna seu modelo de lançamento mais tradicional quase conservador em comparação.
O maior trunfo de Relink é seu elenco de personagens, que poderia se beneficiar muito de um suporte contínuo com a introdução de novos heróis jogáveis e novas missões, além de um ambiente social em evolução. Expandir o hub para um espaço compartilhado onde jogadores possam interagir visivelmente aprofundaria o senso de comunidade, enquanto suporte cosmético e expansões substanciais forneceriam o financiamento necessário para manter o mundo em crescimento. Com uma base já estabelecida e uma grande expansão à vista, a transição para um serviço ao vivo totalmente suportado pareceria menos uma aposta e mais uma oportunidade inexplorada.
Borderlands 4
A franquia Borderlands, por um tempo, deixou os fãs intrigados com um trademark de “Borderworlds”, que fazia muitos acreditar que estava se preparando para uma evolução em algo mais persistente e conectado. A série sempre girou em torno da busca compulsiva por melhores armas, e essa interminável caça ao loot combina quase perfeitamente com os loops de engajamento a longo prazo que definem os modernos atiradores de serviço ao vivo.
Se Borderlands 4 se aprofundasse nessa identidade, introduzindo desafios rotativos no endgame e refrescos constantes no pool de loot, poderia se transformar de um hit alimentado por DLCs sazonais em uma plataforma em constante evolução. O importante seria manter o humor caótico e a diversão cooperativa que definem a série, evitando mecânicas predatórias, já que Borderlands não precisaria de truques artificiais de retenção quando seu núcleo oferecessem razões convincentes para que os jogadores retornassem.
Elden Ring / Dark Souls
Esta escolha pode gerar polêmica, mas é um pensamento intrigante. Elden Ring já demonstrou o quão poderosa é a sensação de mistério e descoberta em um mundo que parece verdadeiramente inexplorado. Imaginar essa sensação retornando várias vezes ao ano por meio de grandes expansões ou atualizações que introduzam regiões totalmente novas, inimigos e segredos não é tão absurdo quanto parece, especialmente se essas atualizações forem substanciais e esporádicas, ao invés de distrações constantes.
Esse modelo pode ser viável desde que a qualidade do conteúdo não seja comprometida. A popularidade de Elden Ring, sendo considerado um dos melhores jogos de aventura de todos os tempos, garante que haverá jogadores dispostos a explorar The Lands Between por um longo período. Se qualquer desenvolvedora pudesse realmente fazer isso, seria a FromSoftware, experts em criar mundos que os jogadores não querem deixar.
Imagine uma experiência de Elden Ring que apresente atualizações gigantescas, como as que ocorreram na região de Caelid, algumas vezes por ano, sem comprometer a qualidade. O Roundtable Hold poderia servir como um hub em evolução, mantendo o equilíbrio entre modo solo, cooperativo e invasões, garantindo que a essência do jogo permanecesse intacta.
Um conceito semelhante poderia ser aplicado à franquia Dark Souls em uma escala menor, onde expansões pagas ou um suporte estético bem implementado sustentaria o desenvolvimento contínuo sem comprometer a integridade do design. Seria necessário muita disciplina e controle rigoroso de qualidade, mas, se há uma desenvolvedora capaz de implementar um modelo de serviço ao vivo sem degradar a experiência, certamente essa é aquela que já sabe construir mundos que prendem os jogadores por muito tempo.
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