Ex-designer de Highguard revela que o modo competitivo 3v3 “suado” foi o que afastou jogadores
Alex Graner, ex-designersênior da Wildlight, estúdio responsável pelo shooter free-to-play Highguard, fez declarações reveladoras sobre os motivos que prejudicaram o sucesso do jogo. Em entrevista ao podcast Quad Damage, Graner apontou que a decisão de focar intensamente no competitivo 3v3 foi o principal fator para a queda significativa na base ativa de jogadores.
Segundo ele, “3v3 é sempre a forma mais ‘suada’ de jogo, com a maior exigência em comunicação e coordenação. Isso deixa pouco espaço para quem está buscando uma experiência casual ou formada por equipes improvisadas.” Graner enfatiza que, apesar do espírito competitivo ser importante, o modo adotado acabou tornando Highguard menos acessível justamente para quem não tinha um grupo fixo ou queria partidas mais descontraídas.
Complexidade e barreiras de entrada elevadas
Ele também abordou a complexidade do gameplay de Highguard, que difere da simplicidade de sucesso vista em títulos como Apex Legends. Enquanto o battle royale da Respawn é fácil de entender e atrai rapidamente novos jogadores por ter regras claras e fluxo de partida direto, Highguard mistura regras variadas e fases distintas como coleta de loot, perseguição de objetivos, plantio e prorrogações de partida.
Essa complexidade, combinada com o estilo de 3v3 que exige alto nível de habilidade em movimentação e tiro, acabou criando uma barreira elevada para quem estava ingressando no jogo. “Se seus companheiros não estiverem alinhados, é quase impossível virar uma partida 1 contra 2, pois tudo no jogo foi pensado para trabalho em equipe,” comentou o designer.
Impacto da infraestrutura de times e falta de casualidade
Graner destaca que a falta de times bem estruturados fez muitos jogadores “desistirem” porque o título não se adaptava à experiência casual. “Se você não tem uma equipe, acaba frustrado e desmotivado – o jogo é impiedoso contra quem joga sozinho ou com desconhecidos,” explica. Esse design, apesar de inovador, foi um dos grandes motivos do afastamento do público.
Corte de investimentos e demissões após lançamento conturbado
Pouco depois do lançamento, o estúdio passou por uma crise interna severa. Uma reportagem recente revelou que a gigante Tencent retirou o suporte financeiro apenas duas semanas pós-lançamento, desencadeando uma reunião geral e consequentes demissões em massa na Wildlight. Embora a companhia tenha mantido uma pequena equipe para suporte, o futuro do jogo permanece incerto com menos de 20 funcionários remanescentes.
A participação da Tencent no projeto foi mantida em segredo até poucos dias após o anúncio dos cortes, levantando dúvidas sobre motivos reais por trás do encerramento das operações em larga escala.
A lição para jogos competitivos free-to-play
A trajetória de Highguard evidencia os riscos de focar excessivamente em modos altamente competitivos que dependem de grande coordenação, principalmente em títulos free-to-play que buscam um público variado. A experiência “suada” e o alto nível técnico exigido podem afastar a base inicial que, normalmente, busca algo divertido e dinâmico.
Enquanto grandes hits conseguem manter um equilíbrio entre competição e acessibilidade, Highguard pagou caro por tentar atender exclusivamente o nicho hardcore logo de início. Esse erro de design e estratégia reforça a importância de criar sistemas que acomodem múltiplos estilos de jogo e perfis de jogadores, especialmente em mercados tão amplos e competitivos.
Mesmo com as dificuldades, uma pequena equipe segue tentando manter o jogo vivo, apostando talvez em atualizações que possam ampliar sua acessibilidade e atrair um público mais amplo para sobreviver no duro mercado dos shooters online.
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