“SUCHE MEUS PÉS, MEU AMOR” – O LIVRO DA INKLE REVELA OS SEGREDOS POR TRÁS DOS MUNDOS QUE JOGAMOS
Já parou para pensar sobre o que os escritores de games realmente pensam quando criam as histórias que nos envolvem? Ou por que certas narrativas clicam com a gente enquanto outras simplesmente soam estranhas? O novo livro da Inkle, estúdio britânico conhecido por títulos como TR-49, Heaven’s Vault, 80 Days e A Highland Song, mergulha nesse universo raro e fascinante dos escritores e designers narrativos de jogos.
O lançamento se chama The Game Narrative Kaleidoscope, e o nome não é à toa: são mais de 100 ensaios, escritos pelos próprios narradores e criativos que moldam os mundos digitais que exploramos. Entre eles, nomes de peso como Jordan Mechner, criador de Prince of Persia, e Rhianna Pratchett, voz por trás de Tomb Raider, além de diversos outros profissionais que revelam o processo criativo por trás da magia.
Apesar de parecer um livro denso, a leitura é surpreendentemente leve e viciante. Cada ensaio é uma pepita curta, cheia de dicas preciosas jogadas direto no seu rosto — como quem quer provocar uma reflexão rápida e profunda ao mesmo tempo. A estrutura do livro também é inteligente: não existe um caminho obrigatório para ler. Inspirado nos lendários livros Choose Your Own Adventure, ele sugere que você vá de um ensaio a outro conforme sua curiosidade mandar, o que deixa tudo mais dinâmico e estimulante.
Embora focado para desenvolvedores, o livro é uma mina de ouro para qualquer fã de games que queira entender o que existe nas entrelinhas das histórias. Por exemplo, há um ensaio sobre como melhorar os “barks” dos NPCs — aqueles comentários rápidos e repetitivos que personagens falam quando andam pelo cenário. É um vislumbre raríssimo dos detalhes que fazem o mundo do jogo respirar. Ou então um texto poderoso sobre lidar com jogadores que “te odeiam”, escrito por Mary Kenney, roteirista de Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, falando sobre os desafios emocionais de criar para uma audiência tóxica e como recuperar o amor por ela.
Um tema inevitável no livro, que me chamou atenção, é a questão do “lado do mal” nos jogos. Christine Love, criadora do visual novel Ladykiller in a Bind, reflete que jogadores que escolhem caminhos malignos buscam ser surpreendidos e tirados da zona de conforto — o que cria drama e histórias melhores. Por outro lado, Adam Heine, roteirista de Planescape: Torment e sua sequência espiritual Tides of Numenera, confessa que hoje em dia evita escrever diálogos cruéis, já que o mundo real já está saturado de estratégias políticas baseadas na crueldade, e ele não sente necessidade de repetir isso nos jogos.
A ideia de deixar “espaços em branco” para a imaginação do jogador também aparece forte. Pete Stewart, que escreveu Jedi Survivor, defende que não devemos explicar tudo no jogo. Criar mistérios e ganchos não resolvidos é o que deixa o mundo mais vivo. “O chute é a essência das histórias”, ele diz. Alex Epstein, roteirista de We Happy Few e South of Midnight, sugere truques como narrativas conflitantes, mentirosas e lacunas que convidam o jogador a construir seu próprio entendimento, tornando tudo mais autêntico e profundo.
Outro insight interessante vem de Chris Allcock, escritor de Sea of Thieves, ao questionar por que os jogos não usam mais “momentos de recapitulação”, o famoso “Previously On…” das séries de TV, que ajudaria o jogador a se situar na trama. Além disso, Andrew Plotkin, criador de Hadean Lands, destaca que jogos raramente informam quanto tempo resta para terminar uma história, mesmo que filme e livros usem isso para criar tensão narrativa.
Jordan Mechner, uma das grandes vozes do livro, faz um lembrete essencial: jogos são uma mídia única porque colocam o jogador no controle da aventura. Se a experiência é interrompida por longas cinematics, o encanto se perde. “Segure o jogador por muito tempo e seu jogo começa a afundar”, afirma.
Por mais que o livro seja recheado de ideias valiosas — eu mesmo aprendi um truque que mudou meu jeito de escrever — não é necessário ler tudo em uma sentada. É uma coleção para ser devorada aos poucos, permitindo que cada pensamento se instale e reverbere.
Fechar o livro é aceitar a existência de uma comunidade vibrante, ainda que invisível, de pessoas apaixonadas que criam os jogos e histórias que todos nós amamos. Ver tantos autores reunidos mostra que essa é uma arte viva, cheia de debates, emoção e desafios.
Fica aqui uma das melhores aberturas de ensaio que já vi, assinada por Alistair Atcheson: “O ator de Hollywood Pierce Brosnan se recosta preguiçosamente na poltrona. ‘Suche meus pés, meu amor,’ ele diz.” Como resistir a ler o resto depois disso?
The Game Narrative Kaleidoscope está disponível em várias edições no site da Inkle, a preços acessíveis. Para quem quiser aprofundar ainda mais, há também o podcast Kaleidoscope, com entrevistas exclusivas que complementam os textos.
Se você é fã de jogos, narrativas ou apenas gosta de entender como as histórias que amamos são feitas, este livro é um prato cheio que convida a pensar, admirar e, quem sabe, se inspirar a criar.
Confira também:
– O misterioso e atmosférico TR-49 chega ao Nintendo Switch com uma oferta especial
– Jogos curtos e intensos podem ser o caminho, aponta o sucesso do lançamento de TR-49
– Inkle anuncia novo projeto intrigante: um mistério de Segunda Guerra Mundial em found footage
Seja lendo relatos de desenvolvedores, descobrindo segredos sobre narrativas ou absorvendo conselhos de profissionais renomados, The Game Narrative Kaleidoscope é uma obra que encanta e enriquece quem se aventura por suas páginas. Uma verdadeira celebração da arte e ciência por trás das histórias que jogamos.
Filmes, séries, músicas, bandas, clipes, trailers, críticas, artigos, uma odisseia. Quer divulgar o seu trabalho? Mande seu release pra gente!
