A BioWare tinha inicialmente a intenção de permitir que os jogadores importassem seu herói Grey Warden de Dragon Age: Origins para Dragon Age: Inquisition. Apesar de muitos anos de especulação sobre essa possibilidade, foi apenas no final do desenvolvimento do jogo que essa funcionalidade foi retirada. Em seu lugar, um personagem chamado Stroud foi introduzido para substituir o Grey Warden.
No jogo Inquisition, há uma missão crucial chamada “Here Lies the Abyss”, onde os jogadores têm a oportunidade de se encontrar com protagonistas dos títulos anteriores. Nessa missão, os jogadores se deparam com seu personagem Hawke de Dragon Age 2 e com um dos três personagens Grey Warden de Dragon Age: Origins. Originalmente, essa seria a chance de encontrar o Hero of Ferelden, mas o desenvolvimento fez com que Stroud fosse o personagem substituto.
David Gaider, um dos desenvolvedores da série, comentou sobre o desafio de honrar as escolhas feitas nos jogos anteriores. Ele afirmou que, do ponto de vista de design, tentar fazer isso é como “um jogo de tolos”. Segundo ele, muitos fãs pensam que as escolhas anteriores deveriam impactar significativamente o enredo do novo jogo, mas isso é algo difícil de realizar na prática. Galder explicou que, enquanto é possível criar diferenças sutis, como diálogos variados e aparições de personagens, criar uma narrativa que se ramifique de forma significativa exige muitos recursos que geralmente não estão disponíveis.
Na missão mencionada, Gaider afirmou que o resultado final foi muito diferente do que ele havia imaginado inicialmente, especialmente após o corte do personagem Grey Warden original. Ele sublinhou que a complexidade envolvida nesse tipo de decisão é um grande desafio para as equipes de desenvolvimento.
Outro aspecto interessante abordado por Gaider foi a inclusão de Kieran, o filho de Morrigan, cuja presença foi um desafio devido às escolhas feitas em Origins. Ele discutiu como a criação da cena de Kieran tornou-se uma tarefa intensa, mas que também refletiu o vínculo entre os personagens e a trama, resultando em múltiplas versões da cena dependendo do histórico do jogador.
Esses acontecimentos mostram como BioWare enfrentou dificuldades para conectar as narrativas dos jogos anteriores com novas histórias, além de demonstrar a complexidade de equilibrar decisões de design com as expectativas dos jogadores.
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